No Brasil, o Truco era muito apreciado pelos Bandeirantes que aprenderam o jogo com os jesuítas europeus. Encontramos várias versões do jogo, a primeira a ser criada e, por isso, a mais aceita é a inglesa, na metade do século XVII, mas ele ficou famoso e muito popular no fim do século XIX.
Com o passar das décadas, o jogo ganhou particularidades e adaptações. O Brasil, por exemplo, tem suas próprias versões e, no ano 2000, o Truco foi oficializado no País, tendo, inclusive, uma liga profissional e um dia próprio. Comemora-se o Dia do Truco em 10 de julho.
Quais são as principais regras do truco?
Regras gerais
- É um jogo para quatro jogadores divididos em duplas;
- É jogado com 40 cartas (retira-se o oito, nove, dez e os curingas), distribui-se três cartas para cada participante;
- O valor das cartas é o que se segue (do maior para o menor): três – dois – A – K – J – Q – sete – seis – cinco – quatro (de todos os naipes). Manilha é a carta de maior valor de cada rodada;
- A dupla que atingir 12 pontos vence.
Regras durante a partida (definições)
- Vira: A carta denominada “vira” é a que é virada para determinar quais serão as cartas mais fortes da rodada. Ela é virada assim que as cartas forem distribuídas. A carta seguinte a ela (nos quatro diferentes naipes) serão as manilhas;
- Manilhas: A carta com um valor acima da carta vira será a carta de maior valor dessa rodada (maior até mesmo que a carta de número três). Cada naipe terá um valor, crescente: Ouros (pica fumo), Espadas (espadilha), Copas (copeta), Paus (Zap);
- Rodadas: O jogo é disputado em três rodadas denominadas “melhor de três”, no final de cada uma é observado quem está com as cartas com valor simbólico maior, ou “mais fortes”;
- Mão: É a fração de cada uma das três partidas. Ela vale um ponto, mas seu valor poderá ser elevado para três, seis, nove e até 12 pontos;
- Partida: É o jogo que vale 12 pontos, todos conseguidos por meio das “mãos”, sendo que cada partida vale um ponto;
- Truco: É uma proposta para “aumentar a aposta” da partida (que vale um ponto, lembra?). O “Truco” só pode ser feito quando o jogador estiver na sua vez. Se o adversário aceitar o Truco, a rodada valerá três pontos, se ele não aceitar, o jogador que o pediu ganhará um ponto;
- Seis: É uma proposta para “aumentar a aposta” que é feita quando um jogador é desafiado com o “Truco”. Assim, a partida que acabou de ser “trucada” e estaria valendo três pontos, passará a valer seis pontos, se o adversário aceitar o pedido, caso contrário, o desafiador do “Seis” ganhará três pontos;
- Nove: Segue como no exemplo anterior. Neste caso, o jogador desafiado com o “Seis” pode pedir para aumentar a aposta para “Nove”. A partida passará a valer nove pontos, mas se o novo desafiado não aceitar, quem o desafiou levará seis pontos;
- Doze: Mais uma vez segue como anteriormente. Mas dessa vez, o jogador desafiará que pediu aumento para nove pontos. A partida valerá 12 pontos, mas se o novo desafiado não aceitar, quem o desafiou ganhará nove pontos;
- Mão de Onze: A dupla de jogadores que alcançar os 11 pontos na partida poderá visualizar as cartas um do outro para decidir se aceitarão ou não a partida. Se aceitarem, a “Mão de Onze” valerá três pontos. Mas se concluírem que não vencerão a mão com essas cartas, eles poderão escolher “Correr”, o que dará apenas um ponto aos adversários;
- Mão de Ferro: Acontece quando ambas as duplas alcançam os 11 pontos em uma mesma partida. Neste caso, os jogadores recebem as cartas viradas para baixo “cobertas” e devem jogar com as cartas para baixo. A dupla que vencer a mão, vencerá a partida;
- Esconder Carta: Também denominado “carta coberta ou encoberta”, é quando o jogador joga a carta que acabou de virar na mesa, passando a não valer mais nada. Não se pode encobrir a carta se estiver na primeira rodada de cada mão.
Como jogar Truco?
Após a distribuição das cartas e de revelar qual será a carta manilha, é iniciada uma mão, que valerá um ponto. Cada rodada é jogada sucessivamente até que uma das duplas ou um dos dois jogadores alcance os 12 pontos. Já a mão de 11 e de ferro começam valendo três pontos.
O jogo segue e pode ser pedido “Truco”, “Seis”, “Nove” e “Doze”, lembrando que a dupla ou o jogador que pediu truco não pode pedir seis, assim como os outros valores, sucessivamente.
Empate
Se uma ou mais rodadas empatarem, a regra válida é:
- Se o empate ocorrer na primeira rodada, ganha quem vencer a segunda;
- Se for segunda rodada, ganha quem venceu a primeira;
- Se ocorrer tanto na primeira quanto na segunda rodada, vence quem ganhar a terceira;
- Se for na terceira rodada, vence quem ganhou a primeira;
- Se ocorrer nas três rodadas, nenhuma dupla marcará pontos.
Fim do jogo
O fim do jogo se dá quando uma dupla ou um jogador completa os 12 pontos.
Torneio mensal
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